Русская Правда

Русская Правда - русские новости оперативно и ежедневно!

Аналитика, статьи и новости, которые несут Правду для вас!

25 лет без СССР. Леонид Кравчук – гробовщик Украины Почему Россия не пойдет на Киев Хронология гражданской войны на Украине - Новости за 09 декабря 2016 (7525) Что стоит за фасадом покращень Гройсмана?
Русские Новости
Новости Партнеров
Новости Партнеров

Игра Pokemon Go — обкатка методов управления толпой через облачные технологии-2

Начало тут

Играя в казаков-разбойников, дети надевают на себя мир, где есть две группы, которые могут определённым образом взаимодействовать друг с другом. При этом одни по правилам могут менять статус других: сажать в «тюрьму». В процессе игры неизбежно будут созданы два эгрегора «казаков» и «разбойников», которые отличаются друг от друга по внутренней алгоритмике. Дети в процессе игры могут поменяться командами и тогда каждый из детей «примерит» на себя обе алгоритмики.

Так дети получат определённые навыки, то есть обретут способность подключаться к необходимым «банкам данных» в коллективном бессознательном и скачивать программы «казаки» или «разбойники». Девичья игра «Дочки-матери» позволяет девочкам примерить на себя реальную алгоритмику материнского поведения. «Зарница» позволяет мальчикам примерить роль защитников отечества.

 

Формирование эгрегоров сопутствует любым играм, поскольку игры — это, в первую очередь, определённый алгоритм поведения.

Игры — это один из самых простых способов создать эгрегор или даже несколько.

Чаще всего эгрегоры игр распадаются как только заканчивается игра. Однако, если игра содержит в себе элементы каких-то эгрегоров, тогда может возникнуть устойчивая связь, которая закрепится надолго. Так некоторые мальчики могут принять решение посвятить свою жизнь службе в армии после участия в «Зарнице».

Ритуалы и мистерии, из которых выросли театральные представления — это тоже игры, формирующие определённые эгрегоры для управления людьми.

Например, ритуалы перед охотой, позволяют сформировать общий эгрегор «охотников», улучшив охотничьи навыки и коллективное взаимодействие между членами племени. Войска перед боем проходят ритуал «построение», что также укрепляет дух (то есть формирует или подкачивает эгрегор — коллективный дух) и улучшает боевые навыки солдат и т.п. примеры, вплоть до школьной считалки:

Мы писали, мы писали, наши пальчики устали, а сейчас мы отдохнём и опять писать начнём.

Эти общеноосферные закономерности использовались человечеством, наверное, всегда при выстраивании самоуправления обществ.

В прошлом мистерии, вероучения и церковные деятели их обслуживающие справлялись с тем, чтобы формировать нужные заправилам глобальной политики эгрегоры, в которые те входили-выходили по своей надобности, владея всеми ключами входа. В частности, через символические системы. Сегодня же ситуация изменилась коренным образом.

Загадка о самом распространённом символе на планете

Заправилы глобальной политики скрываются за самым распространённым символом на планете, который люди постоянно воспринимают в свою психику, не замечая его в каждом городе, на множестве изображений, в фильмах, в рекламе, в архитектуре и много ещё где. Воспринимая этот символ в психику, люди сонастраиваются с его структурой, а значит и алгоритмикой эгрегора заправил с ним связанного. Попробуйте отгадать в комментариях к этой статье, что это за символ. Подсказка: он связан с Египтом.

Сейчас, мистерии хотя и проводятся регулярно (церемонии открытия Олимпийских игр, более мелкие мероприятия, вроде открытия Готардского тоннеля и т.п.), но не справляются с функциями внедрения в психику толпы необходимых алгоритмов поведения в необходимом для сохранения управляемости всей системой объёме. Теряется устойчивость по предсказуемости управления по доминирующей на данный момент западной библейской концепции.

В силу действия закона времени (о нёмhttp://inance.ru/2015/03/smena-logiki/) повышается самостоятельность людей, они становятся всё более активными соучастниками процессов управления. Показателем этого является то, что теперь символические системы используются людьми повсеместно, тогда как в прошлом — это было прерогативой жрецов, а самих символических систем было мало. Что уж говорить о том, что раньше даже алфавитная символическая система была недоступна большинству.

Поэтому возросшую активность людей необходимо как-то «сливать», не давая им вмешиваться в глобальные процессы. Эту задачу решают разнообразные игры от виртуальных вселенных со сложными законами и правилами до тупейших убивателей времени, вроде динозаврика в Google Chrome, в которого каждый может поиграть, ожидая появление интернет-связи, нажав пробел.

https://www.youtube.com/watch?v=oV29YzJ1Zrg

И все эти игры создают эгрегориальные комплексы, в которых начинают «жить» к ним подключившиеся. Внутри игр также очень распространены разнообразные символы, которые участвуют в подключении людей к объемлющим игровые эгрегоры эгрегорам разнообразных субкультур. Например, символ Покебола — это один из самых древних символов человечества, который в известном «Коде да Винчи» упоминал Дэн Браун.

Циркумпункт

public-pokemoni-CP-PB

Циркумпункт, или круг с точкой в центре — один из древнейших солнечных символов — получил большое распространение во многих мировых религиях и оккультных практиках (подробнее тут —https://esoterics.wikireading.ru/8379).

Отличие покеболов только в том, что они ещё разделены надвое и покрашены в красный и белый цвета. По «чистому совпадению» у египетских фараонов: белая корона принадлежала Верхнему Египту (хеджет), а красная корона — Нижнему Египту (дешрет).

public-pokemoni-obelisk

Следует понимать, что символы по большей части разработчики игр и создатели кинофильмов черпают из коллективного бессознательного, а не намеренно вставляют в свои произведения, хотя есть и осмысленные примеры матричного управления.

Вернёмся к играм.

Вопрос полезности или вредности игр (как и эгрегоров, а проще — моделей поведения порождённых человечеством) стоит ставить в плоскости качества алгоритмов, которые они внедряют в психику людей:


  • либо эти алгоритмы лежат в русле развития в соответствии с шестью группами объективных закономерностей, которым подчинена жизнь каждого из людей, обществ и человечества в целом,

  • либо им противоречат, вводя людей в большее Попущение.

Игры, происходящие в реальном мире, хотя и порождают некий виртуальный мир, но всё же накладывается на реальную обстановку, где действуют законы реального мира со всеми вытекующими из этого последствиями.

В «казаках-разбойниках» побеждать будет та команда, что более честнее в игре: гордыня, лживость, спесь, агрессивность будут реально мешать победить, поскольку испытывающие их будут набивать шишки, у них что-то будет не получаться в силу действия Попущения. Сюда можно отнести и игры, которые близко имитируют реальную обстановку, давая возможность освоить какие-то навыки, не попадая в опасные ситуации.

Так, прежде чем летать на реальных самолётах, пилоты учатся на симуляторе, налётывая на нём подчас много десятков часов. Точно так же девочки наигрывают какой-то стаж на симуляторе детей — куклах, приобретая навыки обращения с детьми.

Понятно, что реальность всё равно отличается от её симуляторов, но набить руку на них можно. Поэтому игры-симуляторы, как в реальной обстановке (дочки-матери, казаки-разбойники, прятки, салки, зарница), так и в полностью виртуальной среде могут поспособствовать приобретению каких-то реальных навыков. Подвижные игры к тому же укрепляют физическое здоровье.

Игры, происходящие полностью в виртуальной среде, могут выстроить такие жуткие алгоритмы поведения, что проживая их (а уж тем более перетаскивая в реальный мир), люди будут входить в Попущение.

 

Однако, это не значит, что в виртуальной среде нельзя создать игр, несущих алгоритмы, соответствующие объективным закономерностям.

К сожалению, по большей части алгоритмы в играх сегодня соответствуют алгоритмам западной библейской цивилизации, противоречащим объективным закономерностям, что подтверждает глобальный культурный кризис на планете, а некоторые игры формируют вокруг себя полноценные субкультуры, а иногда — и секты.

Как минимум, пять характерных особенностей свойственны всем без исключения сектам вне зависимости от их возраста и численности участников:


  1. Наличие эзотерического и экзотерического учения, что по-русски означает: в секте всегда есть учение для толпы и учение для избранных — посвящённых иерархов.

  2. Наличие определённых догматов учения, которые не подлежат обсуждению и должны приниматься адептами учения как истинные без каких-либо сомнений и рассуждений.

  3. Наличие ритуала, который сопровождает всякое собрание представителей секты и фактически является средством зомбирования их психики.

  4. Существование сколь угодно разветвлённой иерархии, вступать в спор с которой по основным догматам учения секты категорически запрещено.

  5. Поскольку учение секты опирается на догматы, не подлежащие обсуждению, то в нём нет и не может быть места формированию личностной культуры освоения нового знания (нет метода освоения) и осмысленного отношения к Жизни по совести.

В крупных (особенно онлайновых) играх есть и иерархия администраторов, вступать в спор с которыми чревато «отлучением» (баном), и программистов, владеющих большей информацией об игре и том, как игра будет развиваться (инсайдерская информация), чем рядовые игроки, есть и догматы (то, что называют лор и канон), из-за которых фанаты ломают копья на форумах и которые могут менять верхновные иерархи (разработчики), есть и ритуалы (крупные выставки, сходки фанатов, косплеи и т.п.).

И формированию личностной культуры освоения нового знания такого рода игры не помогают. Сегодня фанаты той или иной игры больше напоминают сектантов.

Но большинство геймеров играет (вообще-то это тавтология: игроков играет) в разные игры. Игрок при переходе из одной игры в другую вынужден полностью перестраивать свою модель поведения — т.е. он привыкает, что миров много, и своё поведение можно и нужно менять, подстраиваясь под игру.

Это подобно тому, как раньше проходя через различные степени посвящений, на каждой из которых посвящаемому говорили: «Всё не так как ты думал раньше», — его психика размягчалась и становилась подобна глине, удобной для обработки и внедрения тех или иных идей.

Так, сегодня фанаты компьютерных игр, либо становятся приверженцами одной секты-игры, одного набора правил (он для них привлекательнее чем реальный мир), либо становятся совершенно безразличными к происходящему в реальном мире, аполитичными существами, по-настоящему заинтересованными только в игровом процессе.

Конечно, какие-то поведенческие системы сохраняются, даже могут сохраняться и какие-то идеологические воззрения (их по большей части хватает на то, чтобы в игровых чатах материть западных людей), но общее направление психического «развития» ведёт к их сокращению. Именно поэтому игроманию приравнивают к алкоголизму, который также постепенно сокращает потребности и использующиеся в жизни модели поведения. Разница только в том, что игроман может много и с упоением рассказывать об особенностях той или иной игры, очень подробно и в деталях, и может не знать каких-то элементарных вещей из реальной жизни.

Новый этап

Pokemon Go — это новый этап, при котором виртуальная система со своими правилами поведения выплеснулась в реальный мир и самое главное состоит в том, что эти правила в психике игроков получили приоритет над правилами реального мира.

Пялящиеся в смартфоны люди попадают под машины и устраивают аварии, потому что виртуальные правила для них более приоритетны. Известная уже хохма про то, как гопники создали точку в тихом уголке и грабили тех, кто к ней подходит, — из той же оперы. Увлечённый виртуальными правилами человек начинает игнорировать правила реального мира, в том числе те, которые могли бы уберечь его от опасности.

Охотники за покемонами бродят по паркам и свалкам, пытаются вламываться в чужие дома и даже в отделения полиции. Потому что в виртуальном мире это можно, а его правила имеют приоритет над правилами реального мира. И это не смешно.

Толпы бегают за покемонами. Кого-то выгнали из музея, кто-то так увлёкся поиском за рулём, что врезался в дерево, кто-то слишком погрузился в смартфон и его самого сбила машина — ну когда ещё проявления идиотизма на публике рассматривались как нормальное поведение?


https://www.youtube.com/watch?v=FQqWzzjDKR0

Создатели игры преподносят её основные достоинства как лежащие в реальном мире: физические нагрузки благодаря тому, что за покемонами надо гоняться ногами, возможность физического общения в «точках сбора» и т.д. В реальности же общения не происходит, либо оно протекает сугубо по внутриигровым алгоритмам: «Какого покемоны ты поймал» и т.п.

Победа виртуальных ценностей над реальностями усугубляет проблему, которую некоторые впервые с удивлением отметили во вполне себе оффлайновых квестах в реальном мире. В квесте все бегают вокруг памятника, отмеченного как «точка 6», но всем абсолютно всё равно, что это за памятник. Это просто точка на карте без символического значения. Нашёл точку, сфотографировался, пошёл дальше.

Поэтому сейчас замечания, что «это вообще-то кладбище, а это церковь, это важные вещи в жизни людей» вызывают искреннее удивление охотников за покемонами: как это — важные? Важно — это то, что покемон во-он там, под люстрой.

А кладбище — ну, кладбище, и что? Реальные ценности, ориентиры и скрепы (скрепа — это разделяемые всем обществом стереотипы и алгоритмы поведения, когда все члены общества знают, что такое кладбище, что там находится и почему люди там грустные и сочувствуют друг другу.) сначала дискредитировались, а сейчас просто игнорируются. Какой Авраам Линкольн? У нас тут вчера был портал в Ingress, сегодня точка обмена покемонами.

 

И один и тот же человек при так обработанной психике в будущем, будучи увлечён новой игрой, не вспомнит даже не то, что здесь стоит памятник, например, погибшим во Второй мировой войне, но и то, что здесь был портал Ingress или Покестоп. Правила изменились, психика очищена и перезагружена под новую игру.

Флешмобы, квесты, геотаргетинг, Google, смешанная реальность… что в этом общего?

Общее, как уже писалось выше, то, что раз за разом на людях оттачивают технологию: как внедрить им в голову виртуальную (и легко заменяемую) систему стереотипов, а потом заставить их совершать определённые действия уже в реальном мире. Людям сообщают из некоего командного центра, что «было бы неплохо идти вот туда и делать то-то».

Pokemon Go в этом плане представляет собой новый шаг, ибо новый виток технологии сильно упрощает процесс. Флешмобы приходилось устраивать заранее и тратить много сил, придумывая и внедряя в голову мотивацию для участия в каждом конкретном случае. Правила квестов вообще установлены заранее. Теперь же есть целая платформа, позволяющая нагонять стадо программируемых биороботов в нужное место, причём много-много раз в рамках даже одного и того же набора игровых правил.

Покемоны, виртуальные сообщества и виртуальная жизнь уже привели к страшной демографической катастрофе в Японии. Там даже появилось название для людей, изолировавшихся от общества и живущих только в виртуальной среде — хикикамори. И это только начало.

В книге Стругацких «Хищные вещи века» есть такой наркотик — слег. Это нейростимулятор, суть которого в том, что он подстёгивает воображение, позволяя человеку создавать внутри себя яркий, сочный внутренний мир, полный великолепных приключений, интересных событий и потрясающих чувств.

Мир настолько яркий, что жить в реальном мире становилось просто скучно. В этом и заключалась опасность для человечества: человек терял всяческий интерес к внешней жизни и мечтал только об одном: как бы быстрее погрузиться обратно в яркий виртуальный мир своих грёз и фантазий . С закономерным финалом: смертью от истощения, поскольку виртуальный мир не способен удовлетворить реальные физические потребности организма, а человеку удовлетворять их становилось скучно — неохота время терять на еду или сон (об этом же писал и Рей Бредбери в знаменитой книге «Вино из одуванчиков»)

Что ж, во времена Стругацких и Бредбери не было смартфонов с дополненной реальностью, поэтому они считали, что единственная виртуальная реальность приходит изнутри.

Сейчас мы видим, что она может приходить извне в виде уже готовых и построенных профессионалами миров. А в остальном и опасность, и возможные последствия они сформулировали до ужаса верно:

….превращение человека в биологического робота (зомби) в результате специального информационного, психологического, медикаментозного, физического и иного воздействия на него; программирование человеческого сознания на определенную цель, алгоритм деятельности. (Яценко Н. Е. Толковый словарь обществоведческих терминов. — СПб., 1999).

И вот эти все люди, которые бегают по миру и ловят покемонов, и напоминают таких программируемых биороботов.

Бывший глава Роспотребнадзора, помощник премьер-министра РФ Геннадий Онищенко высказал мнение, что необходимо получить заключение психологов по поводу безопасности игры Pokemon GO.

Когда виртуальная реальность накладывается на окружающее человека пространство — и это не только в сакральных, памятных местах, но и в любой ситуации — дома, семьи, двора, детской площадки, — это содержит, как мне кажется, очень высокий риск стирания реальности и может очень серьёзно влиять на психику людей (https://www.zaks.ru/new/archive/view/156370).

По этой причине чиновники России пока сомневаются в том, пускать ли приложение на территорию страны и разрешать ли россиянам массово включатся в толпу бездумных «единомышленников» со всего мира.

А в это время, западные библейские корпорации мечтают дополнить реальность людей своими образами:


https://www.youtube.com/watch?v=9xEg_-pmIxc

Pokemon Go это новый виток техно-библейской цивилизации. Технологии выходят на такой уровень, где стирается грань между реальным и виртуальным, строят новую (встроенную матрицу а-ля фильм «Матрица» или «Аватар» (но не камероновский, а другой фильм с англоязычным названием “Cyber Wars” довольно наглядно показывает опасности дополненной реальности http://filmix.net/trillery/56214-kiber-voyny-syber-wars-2004.html).

Обкатка технологий идёт в разных аспектах уже давно, а Pokemon GO — это своего рода манифест для обывателей, раскручивающий определённое направление движения человечества. Ведь дальше эти «покемоны» заговорят, обретут кибернетический интеллект и начнут активную деятельность в реале. Есть уверенность, что у людей, запустивших эту «безобидную игрушку», планируются дальнейшие мероприятия, и видео-шпионство, которым стращают национальные «элитарии» во многих странах — это далеко не самое важное/страшное.

Вспомните, как социальные сети устраивали «флешмобы» ещё лет 5 — 7 назад, когда в соцсетях договаривались, после чего совершенно незнакомые люди собирались где-нибудь в городе, и как потом эта обкатанная на флешмобах технология организации людей использовалась повсеместно, чтобы синхронизировались «оранжевые» протесты… Напомним картинку, рассматривавшуюся в нашей статье «Цветные революции как последнее средство политики Запада» (http://inance.ru/2016/03/revolutsii/)

 

Так и «невинный» бег за покемонами, может полностью изменить мир, к которому как-то привыкли, и мультяшные герои вполне заменят виртуальные, реалистично прорисованные люди-голограммы, которых можно увидеть только через приборы визуализации, а без этих приборов невозможно будет ни получить номер в гостинице, ни еду, ни услуги. И новый концлагерный костыль готов…

Потом «покемонами» станут люди, так как за ними уже будут охотиться «покемоны».

Просмотров: 856
Рекомендуем почитать

Новости Партнеров



Новости партнеров

Популярное на сайте
Русская Гиперборея Таблица Менделеева - это фальшивка Ответ запорожских казаков турецкому султану Русские князья – викинги? Радоница (Радуница) - Родительский день Азбука: послание к славянам